Cómo acercar la Semana Santa a los jóvenes a través de un cómic

¿Cómo consigues que alguien joven se interese por una tradición que lleva siglos existiendo?

Probablemente no diciéndole:

“Siéntate, que te voy a explicar la Semana Santa.”

Quizá haya otra forma.

Una tormenta.

Cinco amigos.

Una ciudad llamada Bárbataun.

Un misterio que resolver.

Y unos personajes que, casi sin darte cuenta, empiezan a introducirte en un universo inspirado en la Semana Santa.

Eso es precisamente lo que quisimos hacer con El Santo Encuentro y la Tormenta de Bárbataun.

No crear un libro para explicar la Semana Santa.

Crear una aventura que apetezca leer.

Y dejar que todo lo demás aparezca por el camino.

El reto de transmitir una tradición a nuevas generaciones

Cada generación se acerca a la cultura de una manera diferente.

Hay jóvenes que viven la Semana Santa desde pequeños porque forman parte de una cofradía, tocan un instrumento o la comparten con su familia.

Pero hay otros para los que todo este mundo resulta completamente desconocido.

Capirotes.

Pasos.

Bandas.

Procesiones.

Cofradías.

Imaginería.

Palabras, personajes y costumbres que pueden resultar fascinantes… siempre que exista primero una razón para querer descubrirlas.

Y ahí es donde creemos que formatos como el cómic pueden tener muchísimo sentido.

Primero la historia. Después, todo lo demás

Cuando creamos Culture Games tuvimos bastante clara una cosa:

la diversión tenía que ir primero.

No queríamos crear productos que parecieran una lección disfrazada.

Queríamos crear juegos e historias que funcionasen por sí mismos.

Y que, mientras juegas o lees, aparezca la curiosidad.

Con el cómic seguimos exactamente esa misma idea.

El Santo Encuentro y la Tormenta de Bárbataun no empieza explicándote qué es una procesión.

Empieza con una aventura.

Y son sus protagonistas quienes poco a poco te llevan hacia ese universo.

De un juego de cartas a unos personajes con vida propia

Todo empezó con El Santo Encuentro.

Un juego de cartas en el que los jugadores intentan completar su procesión mientras utilizan Travesuras y otras cartas para complicar la partida a los demás.

Pero alrededor del juego empezaron a crecer sus personajes.

Capirote.

Vinagre.

Martillo.

Tunicato.

Cecé.

Don Bendito.

Don Paraguas.

Ya no queríamos que fueran simplemente dibujos encima de unas cartas.

Queríamos saber quiénes eran.

Dónde vivían.

Qué relación tenían entre ellos.

Y, sobre todo:

¿qué les podía pasar cuando terminase la partida?

Ahí empezó el cómic.

Bárbataun: una ciudad inspirada en este universo

Para contar su historia necesitábamos un lugar.

Así nació Bárbataun.

Una ciudad ficticia que recoge elementos reconocibles del imaginario cofrade y los transforma en parte de su propio mundo.

No pretende representar una Semana Santa concreta ni copiar una ciudad real.

Es el escenario en el que nuestros personajes pueden vivir una aventura.

Y eso nos permitía hacer algo que nos interesaba muchísimo:

utilizar una tradición real como inspiración para construir ficción.

Capirote, Vinagre, Martillo, Tunicato y Cecé

Los protagonistas también parten de elementos que pueden resultar familiares para quien conoce la Semana Santa.

Pero cada uno terminó desarrollando su propia personalidad.

Capirote dejó de ser simplemente un nombre.

Vinagre dejó de ser solamente un dibujo.

Martillo y Tunicato empezaron a encontrar su lugar dentro del grupo.

Y Cecé llegó después para completar la pandilla.

En el cómic son cinco amigos.

Discuten.

Se meten donde no deben.

Investigan.

Se asustan.

Y tienen que enfrentarse juntos a lo que está ocurriendo en Bárbataun.

Un lector joven puede entrar en la historia sin saber absolutamente nada de Semana Santa.

Eso era fundamental.

¿Por qué un cómic?

Porque el cómic tiene algo especialmente interesante para contar un universo como este.

Puedes ver la ciudad.

Los personajes.

Las expresiones.

Los escenarios.

La tormenta.

Los pequeños detalles escondidos en las viñetas.

Texto e ilustración construyen el mundo al mismo tiempo.

Para un lector joven, además, las más de 100 páginas a todo color permiten entrar en la historia de una manera completamente distinta a la de un texto puramente explicativo.

No tiene que imaginar cómo es Capirote.

Lo tiene delante.

Y si después quiere saber por qué se llama así, ya tenemos una pregunta.

La curiosidad puede llegar después

Este punto nos parece especialmente importante.

No creemos que un joven tenga que terminar el cómic sabiendo veinte conceptos nuevos sobre Semana Santa.

Puede simplemente terminar pensando:

“Quiero saber qué pasa después.”

Perfecto.

O quizá pregunte:

“¿Un capirote es algo real?”

También perfecto.

Puede interesarse por una banda, por una procesión o por alguno de los elementos que han inspirado este universo.

La cultura no siempre entra mediante una explicación.

A veces entra porque un personaje te ha caído bien.

Una historia que también pueden compartir padres e hijos

Aquí aparece otra de las cosas que más nos gustan del proyecto.

Para un adulto que conoce la Semana Santa, determinados nombres, diseños y situaciones pueden tener una lectura.

Para alguien joven que llega completamente nuevo, pueden tener otra.

Uno reconoce referencias.

El otro descubre personajes.

Y ambos pueden estar leyendo la misma aventura.

Por eso el cómic también puede convertirse en una forma diferente de compartir la Semana Santa en familia.

No hace falta explicar todo antes de empezar.

Se puede leer.

Comentar.

Preguntar.

Y seguir descubriendo después.

Del cómic al juego... y del juego al cómic

Además, El Santo Encuentro no vive únicamente en las viñetas.

Los mismos personajes nacieron alrededor del juego de cartas El Santo Encuentro.

Así que alguien puede conocer primero a Capirote jugando una partida y después descubrir su aventura en el cómic.

O hacerlo exactamente al revés.

Leer la historia.

Encariñarse con los personajes.

Y después encontrarlos encima de la mesa.

Para nosotros, ambas puertas son igual de válidas.

Y detrás de la ficción sigue existiendo un mundo real enorme

La aventura de Bárbataun es ficción.

Pero la cultura que nos inspira es real.

Y cuanto más investigábamos sobre ella, más historias encontrábamos.

Los Merlú de Zamora.

La Rompida de la Hora de Calanda.

Los Santeros de Lucena.

La Danza de la Muerte de Verges.

El Demonio Encadenado de Murcia.

La Carxofa de Torrent.

Precisamente esa investigación terminó dando lugar a otro proyecto del universo: La Gran Expansión, una colección de 56 cartas inspiradas en historias, personajes y tradiciones de diferentes Semanas Santas españolas.

Porque una historia ficticia también puede convertirse en la puerta para querer conocer las historias reales que existen detrás.

Un cómic cofrade de aventuras para descubrir otro mundo

Esa es, al final, la idea.

No queríamos decirle a un lector joven:

“Tienes que interesarte por la Semana Santa.”

Queríamos darle una buena historia.

Un grupo de amigos.

Una tormenta.

Una ciudad que explorar.

Un misterio.

Y dejar que fuese él quien decidiera hasta dónde quería seguir.

Si buscas una manera diferente de compartir este universo con alguien joven, puedes descubrir nuestro cómic cofrade de aventuras, El Santo Encuentro y la Tormenta de Bárbataun.

Son 108 páginas a todo color en las que Capirote, Vinagre, Martillo, Tunicato y Cecé viven la primera gran aventura de Bárbataun.

Porque quizá acercar una tradición a una nueva generación no empiece explicándole todo lo que sabemos.

Quizá empiece con algo mucho más sencillo:

una historia que quiera seguir leyendo.

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